Perancangan game mobile Tastika untuk memperkenalkan Kuliner Tionghoa Peranakan Indonesia
DOI:
https://doi.org/10.28932/ds.v1i2.13309Kata Kunci:
Fantasi, Kuliner, Mobile Game, Tionghoa PeranakanAbstrak
Seiring perkembangan arus globalisasi yang pesat, generasi dewasa muda kini semakin terbiasa dengan makanan luar negeri yang viral dan cepat saji, sementara warisan kuliner dalam negeri seperti kuliner Peranakan kian kurang dikenali. Untuk mempertahankan eksistensinya, diperlukan pendekatan komunikasi visual yang inovatif dan relevan dengan gaya hidup mereka, salah satunya melalui media game mobile. Penelitian ini menerapkan metode studi literatur, penyebaran kuesioner kepada 100 responden, serta analisis visual dan tematik berdasarkan preferensi target audiens. Temuan menunjukkan bahwa sebagian besar responden belum sepenuhnya memahami kuliner Peranakan secara akurat. Oleh karena itu, konsep game yang dirancang menghadirkan karakter antropomorfik dengan personifikasi berbasis hidangan Peranakan dan bahan-bahan mentah sebagai tokoh antagonis dengan visual bertema fantasi, guna meningkatkan daya tarik sekaligus memperluas wawasan budaya pemain mengenai kuliner Peranakan Indonesia. Perancangan game mobile ini diharapkan dapat menjadi alternatif media edukatif yang menarik, inovatif, dan menyenangkan, serta berkontribusi dalam memperkenalkan dan melestarikan kuliner Tionghoa Peranakan Indonesia melalui pendekatan yang kreatif dan imajinatif.Referensi
Arofani, P. (2022, Maret 23). 10 Makanan Khas Indonesia yang Dipengaruhi Budaya Tiongkok, Enak Semua. https://www.idntimes.com/food/dining-guide/prila-arofani/makanan-khas-indonesia-yang-dipengaruhi-budaya-tiongkok/10?page=all
Bai, S., Hew, K. F., Gonda, D. E., Huang, B., & Liang, X. (2022). Incorporating fantasy into gamification promotes student learning and quality of online interaction. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 19(1). https://doi.org/10.1186/s41239-022-00335-9
Bisht, R. (2024). What is Purposive Sampling? Methods, Techniques, and Examples. https://researcher.life/blog/article/what-is-purposive-sampling-methods-techniques-and-examples/
Bromokusumo, A. C. (2013). Peranakan Tionghoa Dalam Kuliner Nusantara. PT Kompas Media Nusantara.
Etania, R. B. (2023). Jejak Kedatangan dan Perkembangan Etnis China di Nusantara Halaman all - Kompas.com. https://www.kompas.com/stori/read/2023/10/10/080000879/jejak-kedatangan-dan-perkembangan-etnis-china-di-nusantara?page=all
Firdaus, M. R. (2024). Makanan Tradisional yang Terancam: Menghadapi Pergeseran oleh Makanan Asing | kumparan.com. https://kumparan.com/mualiflia05/makanan-tradisional-yang-terancam-menghadapi-pergeseran-oleh-makanan-asing-23uAR0YkmxL
Lee, J. M., Baek, J., & Ju, D. Y. (2018). Anthropomorphic Design: Emotional Perception for Deformable Object. Frontiers in Psychology, 9(OCT), 1829. https://doi.org/10.3389/FPSYG.2018.01829
Mendrofa, C. N. R., & Aprilia, N. (2023). Pemanfaatan Media Sosial oleh Generasi Z sebagai Media Pembelajaran (Utilization of Social Media By Generation Z As A Learning Medium). Jurnal Tonggak Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Teori dan Hasil Pendidikan Dasar, 2(1), 23–35. https://doi.org/10.22437/jtpd.v2i1.22874
Michael, D.R., & Chen, S. (2006). Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform. Thompson Course Technology PTR, Boston, MA. ISBN 1-59200-622-1
Putra, J. S., & Gabrielle. (2023). Aplikasi Antropomorfisme dalam Desain Karakter Konsep Permainan “Waroeng si Oyen.” Jurnal Titik Imaji, 6, 98–103. http://journal.ubm.ac.id/index.php/titik-imaji/
Putri, W., Djuanaidi, & Humaidi. (2022). Perkembangan Kuliner Tionghoa di Batavia 1915-1942. Historiography Journal of Indonesian History and Education, 2(2), 181–193.
Sedano, C. I., Leendertz, V., Vinni, M., Sutinen, E., & Ellis, S. (2013). Hypercontextualized Learning Games: Fantasy, Motivation, and Engagement in Reality. Simulation and Gaming, 44(6), 821–845. https://doi.org/10.1177/1046878113514807
Umasugi, R. A. (2020). Asal-usul Kuliner Nusantara yang Dipengaruhi Kuliner Tionghoa. https://www.kompas.com/food/read/2020/12/24/150800975/asal-usul-kuliner-nusantara-yang-dipengaruhi-kuliner-tionghoa
Wayong, M. (2017). Tantangan dan Harapan bagi Perguruan Tinggi di Tanah Air. Menuju Era Globalisasi Pendidikan, VI(2).
Zulkarnain, M. I., Indriyani, I., Anwar, I. I., Hamzah, H., & Zahara, S. A. (2024). Karakteristik Pengguna Game Online Terhadap Interaksi Sosial dan Kesehatan Mental Gen Z. Jurnal Intelek Insan Cendikia https://jicnusantara.com/index.php/jiic
##submission.downloads##
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Tanti Novya, Miki Tjandra, Elizabeth Wianto

Artikel ini berlisensiCreative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.




