Perancangan Prototype Ruang Imersif sistem CAVE sebagai Media Pembelajaran Desain Interior

Penulis

  • Jessica Alma Christina Universitas Kristen Maranatha
  • Irfan Nurrachman Universitas Kristen Maranatha

DOI:

https://doi.org/10.28932/ds.v1i1.13145

Kata Kunci:

CAVE, Desain interior, Imersif, Virtual reality

Abstrak

Perkembangan teknologi sudah banyak ditemukan dalam membantu aktivitas sehari-hari salah satunya dalam bidang pendidikan dan puncak dari penggunaan pengembangan teknologi terjadi saat pandemi Covid-19. Dengan adanya pandemi Covid-19, mengharuskan manusia untuk beraktivitas dari tempatnya masing-masing tanpa bertatap muka dengan satu sama lain. Walaupun memberikan perubahan aktivitas kehidupan yang sangat berbeda, namun di sinilah  peran teknologi dalam dunia pendidikan digunakan, yaitu menjadi jembatan antara pelajar serta pengajar dengan media pembelajaran untuk tetap melancarkan proses pembelajaran. Fase perkembangan teknologi ini tidak akan pernah berhenti dan baiknya fase ini harus dimanfaatkan dengan maksimal salah satunya untuk dapat meningkatkan proses pembelajaran. Maka dari itu program studi Desain Interior Universitas Kristen Maranatha memanfaatkan perkembangan teknologi untuk membuat protoype ruang imersif berdasarkan teknologi imersif virtual reality Cave Automatic Virtual Experience (CAVE) dengan keterbatasan fasilitas dan alat pendukung yang ada. Teknologi imersif sendiri memiliki tingkat immersion yang berbeda-beda sehingga memberikan kemampuan untuk dapat membantu pengguna dalam ruang lebih berinteraksi dan memasuki sebuah dunia atau suasana virtual sehingga pengguna dapat merasakan kesan yang lebih nyata dalam ruang tersebut. Prototype ruang imersif dengan sistem CAVE ini dapat diterapkan untuk membantu proses pembelajaran yang sifat aktivitasnya adalah untuk mempresentasikan media pembelajaran terutama yang membutuhkan visualisasi konten dengan skala yang besar mencapai skala 1 : 1.

Referensi

Aukstakalnis, S. (2017). Practical augmented reality: a guide to the technologies, applications, and human factors for AR and VR. Addison-Wesley.

Fernandes, F. A., Rodrigues, C. S. C., Teixeira, E. N., & Werner, C. (2022). Immersive Learning Frameworks: A Systematic Literature Review (No. arXiv:2208.14179). https://doi.org/10.48550/arXiv.2208.14179

Lukas, S. A. (2013). The immersive worlds handbook: designing theme parks and consumer spaces. Focal Press.

Okechukwu, M., & Udoka, F. (2011). Understanding Virtual Reality Technology: Advances and Applications. Dalam M. Schmidt (Ed.), Advances in Computer Science and Engineering. InTech. https://doi.org/10.5772/15529

Won, M., Ungu, D. A. K., Matovu, H., Treagust, D. F., Tsai, C.-C., Park, J., Mocerino, M., & Tasker, R. (2023). Diverse approaches to learning with immersive Virtual Reality identified from a systematic review. Computers & Education, 195, 104701. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2022.104701

Woletz, J. (2018). Interfaces of Immersive Media. Interface Critique Journal, 96-110.

##submission.downloads##

Diterbitkan

2025-09-29

Cara Mengutip

Christina, J. A., & Nurrachman, I. (2025). Perancangan Prototype Ruang Imersif sistem CAVE sebagai Media Pembelajaran Desain Interior. Design Spectrum, 1(1), 69–82. https://doi.org/10.28932/ds.v1i1.13145

Terbitan

Bagian

Articles