Analisis Family-Type Board Game Menggunakan Kerangka MDA Untuk Perancangan Media Pengenalan Desain Produk

Isi Artikel Utama

Claritza Nathania Setiadi
Dr. Guguh Sujatmiko, S.T., M.Ds.
Hedi Amelia Bella Cintya, S.Ds., M.Ds

Abstrak

Profesi desainer produk memiliki peran penting dalam industri kreatif, namun minat generasi muda terhadap bidang ini masih relatif rendah. Diperlukan media pengenalan yang mampu menyampaikan kompleksitas profesi secara menarik dan mudah dipahami. Penelitian ini bertujuan menganalisis family-type board game menggunakan kerangka MDA (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) sebagai dasar perancangan media pengenalan desain produk bagi siswa SMA. Metode yang digunakan adalah pendekatan kualitatif melalui observasi terhadap lima board game bertema pekerjaan. Analisis difokuskan pada identifikasi mechanics, dynamics, serta aesthetics dalam permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mekanisme manajemen sumber daya dan perkembangan bertahap menjadi pola dominan yang efektif dalam mensimulasikan proses kerja nyata. Dinamika seperti action planning dan count resource mendorong pengambilan keputusan strategis, sedangkan integrasi tema yang kuat meningkatkan imersi dan pemahaman pemain terhadap profesi yang direpresentasikan. Temuan ini dapat menjadi acuan dalam perancangan board game sebagai media edukatif untuk memperkenalkan profesi desainer produk kepada siswa SMA.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Setiadi, C. N., Sujatmiko, G., & Cintya, H. (2026). Analisis Family-Type Board Game Menggunakan Kerangka MDA Untuk Perancangan Media Pengenalan Desain Produk. Serat Rupa: Journal of Design, 10(2), 113–124. https://doi.org/10.28932/srjd.v10i2.11630
Bagian
Articles

Referensi

Ainley, M., SuzanneHidi, & Berndorff, D. (2002). Interest, learning, and the psychological processes that mediate their relationship. Journal of Educational Psychology, 94(3), 545-561. https://doi.org/https://doi.org/10.1037/0022-0663.94.3.545

Akmal, R. (2024). Mengapa desain produk itu penting untuk menarik perhatian? Telkom University. Retrieved 1 Juli from https://bpd.telkomuniversity.ac.id/mengapa-desain-produk-itu-penting-untuk-menarik-perhatian/

Bayeck, R. Y. (2020). Examining board gameplay and learning: a multidisciplinary review of recent research. Simulation & Gaming, 51(4), 411-431. https://doi.org/https://doi.org/10.1177/1046878119901286

BoardGameGeek. (2014). Welcome to BoardGameGeek. Retrieved Juli from https://boardgamegeek.com/wiki/page/Welcome_to_BoardGameGeek

Deci, E. L., Koestner, R., & Ryan, R. M. (2001). Extrinsic rewards and intrinsic motivation in education: Reconsidered once again. The Review of Educational Research, 71(1). https://doi.org/https://doi.org/10.3102/00346543071001

Fajarseli, A. S. (2023). Game online dan dampaknya bagi remaja usia sekolah di sekolah menengah atas negeri 2 Tuban. Jurnal Multidisiplin Indonesi9a, 2(9). https://doi.org/https://doi.org/10.58344/jmi.v2i9.457

Higuchi, T. (2022). Evolutional supply chain management and strategy: pencil supply chain case. In Frameworks and Cases on Evolutional Supply Chain. IGI Global Scientific Publishing. https://doi.org/https://10.4018/978-1-7998-9800-9.ch001

Huda, A. M. (2025, 22 April 2025). Mengapa desain dan pengembangan produk penting? Retrieved Juli from https://www.diklatkerja.com/blog/mengapa-desain-dan-pengembangan-produk-penting

Hunicke, R., LeBlanc, M., & Zubek, R. (2004). MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research AAAI Workshop Papers 2004

Mufida, A., & Abidin, M. R. i. (2021). Perancangan board game sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris anak usia 6-10 tahun. Barik, 2(2), 44-59. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/jdkv.v2i3.42217

Noviadji, B. R., & Hendrawan, A. (2021). Perancangan buku ilustrasi sebagai media pengenalan bidang keilmuan desain. Jurnal Desain, 8(2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30998/jd.v8i2.7930

Putri, J. G. S., & Alamin, R. Y. (2020). Perancangan boardgame tentang sejarah aliran gaya desain dengan metode gamifikasi sebagai media pembelajaran. Jurnal Sains dan Seni ITS, 9(2). https://doi.org/https://doi.org/10.12962/j23373520.v9i2.58612

Ramadhan, A., Irfani, M. Y., & Sejati, M. N. (2024). Pengenalan keilmuan desain produk melalui penerapan desain tempat pensil hasil cetak 3 dimensi untuk anak PAUD di kecamatan Cibodas Tangerang. Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa, 2(4). https://doi.org/https://doi.org/10.59837/jpmba.v2i4.917