Environment Design sebagai Mediator Interaksi Pemain pada Game Point-and-Click: Studi Kasus Return to Monkey Island

Isi Artikel Utama

Aliyyah Nurfitri
Aditya Januarsa

Abstrak

Genre game point-and-click mengalami penurunan popularitas akibat ketidaksesuaian karakteristik dengan preferensi pemain modern serta potensi tekanan kognitif akibat dari desain ruang dan puzzle yang memicu rasa frustasi. Permasalahan tersebut menjadi relevan untuk dikaji lebih lanjut melalui studi kasus salah satu game point-and-click berjudul “Return to Monkey Island” untuk memahami bagaimana komposisi objek dalam game tersebut memengaruhi pengalaman pemain serta persepsi mereka terhadap genre point-and-click secara keseluruhan. Dengan menggunakan metode playthrough terkontrol, objek dalam environment game Return to Monkey Island diklasifikasikan menjadi tiga kategori: interaktif, animasi, dan interaktif-animasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kategori objek interaktif mendominasi environment game dengan rata-rata 60,25%, diikuti oleh objek animasi yang mencapai 29,39%, dan objek interaktif-animasi yang hanya sebesar 10,36%. Temuan ini mengindikasikan bahwa strategi desain klasik yang memicu eksplorasi aktif berpotensi menciptakan ambiguitas kontrol karena kurangnya isyarat visual eksplisit (affordance), sehingga pemain cenderung mengandalkan eksplorasi berbasis percobaan. Penelitian ini diharapkan dapat memberikan kontribusi konseptual bagi kajian studi game serta menjadi referensi bagi pengembang dalam merancang interaksi yang seimbang antara tindakan pemain dan umpan balik yang konsisten.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Nurfitri, A., & Januarsa, A. (2026). Environment Design sebagai Mediator Interaksi Pemain pada Game Point-and-Click: Studi Kasus Return to Monkey Island. Serat Rupa: Journal of Design, 10(2), 229–240. https://doi.org/10.28932/srjd.v10i2.14960
Bagian
Articles

Referensi

Ballou, N., & Deterding, S. (2023). ‘I just wanted to get It over and done with’: A grounded theory of psychological need frustration in video games. ACM on Human-Computer Interaction

Cheah, I., Shimul, A. S., & Phau, I. (2021). Motivations of playing digital games: A review and research agenda. Psychology and Marketing, 39(5), 937-950. https://doi.org/https://doi.org/10.1002/mar.21631

Droumeva, M. (2024). Playthrough poetics: Gameplay as research method. Amherst College Press. https://doi.org/https://doi.org/10.3998/mpub.14464860

Fullerton, T., Swain, C., & Hoffman, S. (2019). Game design workshop: designing, prototyping, & playtesting. CRC Press.

Kalmpourtzis, G. (2018). Educational game design fundamentals: A journey to creating intrinsically motivating learning experiences. CRC Press.

Kangas, P. (2017). The pleasures of puzzle-solving in adventure games: Close reading day of the tentacle Tampere University].

Nacke, L., Drachen, A., & Göbel, S. (2010). Methods for evaluating gameplay experience in a serious gaming context. Int. J. Comput. Sci. Sport, 9, 343.

Norman, D. A. (2013). The design of everyday things. MIT Press.

Papadimitriou, S., Kamitsios, M., Chrysafiadi, K., & Virvou, M. (2021). Learn-and-play personalised reasoning from point-and-click to virtual reality mobile educational games. Intelligent Decision Technologies, 15(2), 321-332. https://doi.org/https://doi.org/10.3233/IDT-200204

Pérez-Latorre, Ó. (2025). Meditations on a rubber chicken: an affective-cultural analysis of Monkey Island and Lucasfilm Games’ humorous puzzles. Games and Culture, 21(5), 1132-1152. https://doi.org/https://doi.org/10.1177/15554120241306796

Pichlmair, M., & Johansen, M. (2020). Designing game feel. A survey. IEEE Transactions on Games

Qaffas, A. A. (2020). An Operational Study of Video Games’ Genres. International Journal of Interactive Mobile Technologies, 14(15). https://doi.org/https://doi.org/10.3991/ijim.v14i15.16691

Schell, J. (2008). The art of game design: a book of lenses. CRC Press.

Suciasih, L., & Santoso, S. (2024). Analysis of strategies for strengthening the online game industry using an industrial cluster approach. Indonesian Journal of Business Analytics, 4(4), 1629–1642. https://doi.org/https://doi.org/10.55927/ijba.v4i4.10833

Yuan, W. (2023). Design and implementation of puzzle adventure game based on Unity. Communications in Humanities Research 20(1), 205-218. https://doi.org/https://doi.org/10.54254/2753-7064/20/20231354