KAJIAN REPRESENTASI INDONESIA PADA KARAKTER GATOTKACA DALAM GIM MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TRIANGULASI

Isi Artikel Utama

Peter Rhian Gunawan
Berti Alia Bahaduri

Abstrak

Gatotkaca adalah salah satu pahlawan yang terkenal di dalam kultur pop Indonesia yang berasal dari karya sastra India Mahabharata. Di Indonesia, Gatotkaca banyak ditampilkan pada pertunjukkan wayang. Di masa modern, Gatotkaca banyak diadopsi ke dalam iklan, buku komik, karikatur dan terakhir ke dalam permainan online bernama Mobile Legends Bang Bang. Di Indonesia, Mobile Legends Bang Bang memiliki jumlah pemain terbesar bila dibandingkan dengan jumlah pemain dari belahan dunia lain. Dalam pengembangan gim-nya, Mobile Legends membuat karakter hero yang diambil dari Indonesia, yaitu Gatotkaca, ke dalam daftar hero mereka yang dapat dipilih oleh pemain. Pengembang permainan ini berharap agar karakter ini dapat merepresentasikan pemain dari Indonesia dan menambah daya tarik terhadap permainan ini. Asumsi awal dari penelitian ini adalah generasi pemain yang berusia 15- 30 tahun belum tentu mengenali ciri Indonesia dalam visualisasi karakter yang dikembangkan oleh Montoon, dimana perusahaan ini adalah perusahaan global yang bukan berasal dari Indonesia. Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi sejauh mana pemain muda Indonesia dapat mengenali karakter Gatotkaca dalam gim Mobile Legends dan untuk mengetahui mitos apa yang ingin dibangun oleh Montoon melalui karakter Gatotkaca, yang membuat pemain Indonesia tertarik untuk memainkannya.  Peneliti menggunakan kuesioner dan focus group discussion dalam mengumpulkan informasi yang diperlukan. Hasil dari responden dianalisis menggunakan semiotika Barthes untuk memperoleh data yang menghubungkan antara persepsi pemain dengan ciri-ciri visual yang dimiliki oleh karakter hero dan digunakan metode triangulasi dari 3 sumber yaitu hasil FGD, survei dan teori penandaan Barthes, untuk melakukan perbandingan data. Representasi mitos yang ditemukan adalah karakter Gatotkaca sebagai karakter hero laki satu-satunya yang mewakili Indonesia yang memiliki kekuatan dewa, sangat maskulin dan tidak bersahabat, tetapi memiliki keagungan seorang raja. Para responden dapat mengindentifikasi Gatotkaca sebagai karakter dari Indonesia berdasarkan visual kostum, tetapi tidak semua aspek visual dari Gatotkaca merepresentasikan Indonesia. Selain itu terdapat kesalahan persepsi oleh generasi pemain 15-30 tahun terhadap identitas Indonesia. Keberadaan karakter Gatotkaca tidak mempengaruhi pemilihan karakter mereka ketika memainkan Mobile Legends.

Unduhan

Data unduhan belum tersedia.

Rincian Artikel

Cara Mengutip
Gunawan, P. R., & Bahaduri, B. A. (2020). KAJIAN REPRESENTASI INDONESIA PADA KARAKTER GATOTKACA DALAM GIM MOBILE LEGENDS MENGGUNAKAN METODE TRIANGULASI. Serat Rupa Journal of Design, 4(2), 111–134. https://doi.org/10.28932/srjd.v4i2.2038
Bagian
Articles

Referensi

Acuan dari buku dan jurnal:

Apperley, Thomas H. (2006). Genre and Game Studies: Toward a Critical Approach to Video Game Genres. Sage Publications.

Asch, S. E. (1946). Forming impressions of personality. The Journal of Abnormal and Social Psychology, 41(3), 258–290. https://doi.org/10.1037/h0055756.

Bancroft, Tom. (2006). Creating Characters with Personality. New York: Random. House Inc.

Courtney, Alice E., Thomas W. Whipple. Sex Stereotyping in Advertising. Lexington, MA: Lexington, 1983.205. Print.

Denzin, Norman K. Lincoln, YS. (2000). Handbook of Qualitative Research. London: Sage Publications.

Fidelia, Rafika; Pratama, Dendi. (2018). Busana Kerajaan Tokoh Gatotkaca Wayang Kulit Purwa Gaya Surakarta. Visual Heritage; Jurnal Kreasi Seni dan Budaya.

Fiske, John. (2012). Pengantar Ilmu Komunikasi. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

Haake, M. & Gulz, A. (2008). Visual Stereotypes and Virtual Pedagogical Agents. Journal of Educational Technology & Society, 11(4), 1-15.

Malaby, Thomas M. (2007). Game and Play: A New Approach to Games. Games and Culture. October 18, 2007. http://sagepub.com.

Parrott, D. and Zeichner, A. (2008). Determinants of anger and physical aggression based on sexual orientation: An experimental examination of hypermasculinity and exposure to male gender role violations. Archives of Sexual Behavior, 37(6): 891–901.

Penix-Tadsen, Phillip. (2019). Video Games and the Global South. Carnegie Mellon University.Book. https://doi.org/10.1184/R1/8148680.v1.

Shiratuddin, Norshuhada. Zaibon, Syamsul Bahrun. (2010). Mobile game-based Learning with Local Content and Appealing Characters. International Journal Mobile Learning and Organisation, Vol. 4, No. 1.

Acuan dari Tesis:

Lee, Christopher S. (2013). Broad Semiotics in Character Design. The Savannah College of Art and Design.

Purbasari, Tyas. (2011). Kajian Aspek Teknis Estetis dan Simbolis Wanra Wayang Kulit Karya Perajin Wayang Desa Tunahan Kabupaten Jepara. Jurusan Seni Rupa Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Semarang, Skripsi.

Acuan dari berita online:

Winarso, Bambang. (2017). Hero GatotKaca Sudah Hadir di Mobile Legends, Apa Hebatnya?. https://dailysocial.id/post/hero-gatotkaca-sudah-hadir-di-mobile-legends, diakses pada tanggal 13 November 2019

Libriyanti, Andina. (2018). Indonesia Penyumbang Pengguna Aktif Terbesar untuk Mobile Legends. https://www.liputan6.com/tekno/read/3637149/indonesia-penyumbang-pengguna-aktif-terbesar-untuk-mobile-legends, diakses pada tanggal 11 November 2019.

Edukasi. (2015). Penelitian Kualitatif: Empat Tipe Triangulasi Pengumpulan Data.

https://www.kompasiana.com/mtf3lix5tr/5535a2946ea8347510da42d9/penelitian kualitatif-024-empat-tipe-triangulasi-dalam-pengumpulan-data, diakses pada tanggal 24 Mei 2020.