PERANCANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI ALAT BANTU EDUKASI PELAJARAN SEJARAH DI INDONESIA BAGI SISWA SMP
Isi Artikel Utama
Abstrak
Unduhan
Rincian Artikel
Referensi
Charles Wallschlaeger, C. B.-S. (1992). Basic Visual Concepts And Principles For Artist Architects and Designers (1st ed.). English: McGraw-Hill Humanities/ Social Sciences/ Languages.
DeVries, R. (2000). Vygotsky, Piaget, and Education: a reciprocal assimilation of theories and educational practices. New Ideas in Psychology, 18(2-3), 187-213. doi:https://doi.org/10.1016/S0732-118X(00)00008-8
Fauziah, N. m. (2013). Faktor Penyebab Kejenuhan Belajar Sejarah Kebudayaan Islam (SKI) pada Siswa Kelas XI Jurusan Keagamaan di Man Tempel Sleman. Jurnal Pendidikan Agama Islam UIN Sunan Kalijaga, X (No. 1, Juni 2013), 99-108.
Kevin Leyton-Brown, Y. S. (2008). Essentials of Game Theory: A Concise Multidisciplinary Introduction. Synthesis lectures on Artificial Intelligence and Machine Learning. Essentials of Game Theory: A Concise Multidisciplinary Introduction
Id Sejarah.net. (2016). Candi Wringin Lawang (Gerang Istana Kerajaan Majapahit). https://www.idsejarah.net/2016/08/candi-wringin-lawang-gerbang-istana.html
Informasi Situs Budaya Indonesia. (-). Sejarah Candi Pari Sidoarjo. https://situsbudaya.id/sejarah-candi-pari-sidoarjo/
Perpustakaan Nasional Republik Indonesia (2008). Kepustakaan Candi. http://candi.perpusnas.go.id/
Sejarahlengkap.com. (2016). Sejarah Candi Cetho Karanganyar - Asal Mula dan Arsitektur Candi. http://sejarahlengkap.com/bangunan/sejarah-candi-cetho
Synthesis Lectures on Artificial Intelligence and Machine Learning, 2008, Vol. 2, No. 1 , Pages 1-88. (https://doi.org/10.2200/S00108ED1V01Y200802AIM003).
Nelly Indriani Widiastuti, I. S. (2012). Membangun Game Edukasi Sejarah Walisongo. Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika (KOMPUTA), 1 (No. 2, Oktober 2012), 41- 48.